在VR領域腦電應該承擔怎樣的角色?
2022-09-22 05:03:31 來源:
(原標題:在VR領域,腦電應該承擔怎樣的角色?)
5月5日,云睿智能EEGSmart(以下簡稱“EEGSmart”)在中國科學院深圳先進技術研究院(以下簡稱“先進院”)舉辦第一屆中國腦電峰會。這次會議邀請不少腦電學術界知名人物,包括先進院先進集成技術研究所所長兼EEGSmart首席科學家李光林、中國生物醫學工程學會副理事長堯德中、華南理工“腦機接口與腦信息處理研究中心”主任李遠清、西安交大機械學院副院長徐光華等。
腦電:腦神經興奮時產生的電信號
與互聯網大會主打趨勢和商業頗為不同,這次腦電峰會更像是一次學術進展報告。上述的專家學者就腦電起源、歷程、現狀以及最新科研成果向人們做了一次介紹。
人們對腦電的研究最早可以追溯到1857年,英國生理科學工作者卡通(R。Caton)在兔腦和猴腦上記錄到了腦電活動。目前,隨著更多關于大腦的研究逐漸豐富,比如歐盟2013年開展的大腦工程,美國2014年啟動的腦計劃等,人們對腦電的研究也逐漸深入
簡單來說,腦電是腦神經興奮時產生的電信號,和心臟產生的心電、肌肉產生的肌電一樣,都屬于生物電。這些生物電數據被專家認為是蘊藏著巨大的信息,尤其是腦電。
大腦不同區域有著不同的職責和功能,相應地,不同腦區的產生的電信號有著不同的含義。比如大腦左額葉的布洛卡區為語言運動中樞,主要功能是編制發音程序。當這個區域的大腦皮層的電信號很活躍的時候,將意味著人們在進行說話歌唱等行為。
為了收集這些寶貴的腦電信號,業界采用了三種方式:(腦電極)植入式、半植入式以及非植入式。前面兩者需要把電極內置頭骨之下,與大腦皮層接觸。最后一種是將電極與頭皮接觸。相應地,前兩者的精度高干擾少,而最后一種信號弱、干擾多等。
每天活躍的腦電信號被人們以腦電波的形式進行表達。一般情況下,人們可以通過收集到的原始腦電信號數據分離出四種波段,分別為 (阿爾法)、 (貝塔)、 (西塔)、 (德兒塔)。而它們的出現也有不同含義,如下圖:
截止目前,人們收集腦電數據更普遍的用途是神經功能的評價和診斷,比如腦電是診斷癲癇的必要依據,是診斷各種顱內病變的參考指數。此外,還可以利用腦電信號數據來研究大腦的認知機制、腦機接口等學術和臨床方面。但是,人們認為隱藏著感覺、知覺、注意、記憶、思維、想象、言語等心理認知過程的腦電并不應該只限制于這些方面,它應該擁有更廣闊的運用領域和市場前景。
由此,在應用領域有了意念控制:利用腦電電極片收集腦電信號形成腦電波,并通過相應算法“翻譯”出當中含義,最終實現識別和控制。簡單來說,目前被人們廣泛接受的意念控制是利用腦電信號實現控制,就像人們用語音進行控制一樣。
舉一個簡單的例子。被《時代》雜志評為人類歷史上最偉大的100款玩具之一的MindFlex就是一款意念控制玩具。玩家主要集中注意力讓大腦相應腦區產生腦電信號,就可以讓小球懸浮起來。再比如,風靡全球的意念貓耳朵necomimi,是通過采集腦電信號進而判斷用戶精神情緒狀態,最后反應在“貓耳”上——豎立意味著注意力集中、下垂意味著精神放松。
腦電VR:為交互注入“人性”
在大會期間,EEGSmartCEO賀超向雷鋒網(搜索“雷鋒網”公眾號關注)透露,他們正在開發一款腦電VR眼鏡。雖然賀超想保持神秘,沒有具體告知這是一款怎樣的產品。但通過專利查詢我們可以知道這款“腦電VR眼鏡”在固定的頭帶部分增加了腦電信號采集的電極,分別采集了大腦左右中央區以及左右枕葉區的電信號,即C3、C4和O1、O2區域。收集得到的數據將會通過無線傳輸到終端進行計算。由此,我們可以得知,這是一款分體機。
說到VR+腦電,小編馬上想起今年年初宣布獲得1億美元融資的瑞士公司MindMaze。這家公司先是利用VR模擬出中風康復患者的四肢。此后,病人便可以通過腦電來控制虛擬的四肢,實現“閑置”腦神經的鍛煉,甚至能修復受損的腦神經。在MindMaze的案例中,腦電扮演著一種控制手段,而且還是延續了康復機器人對腦電利用的思路。
至于賀超提出的“腦電在VR應用方案”則是利用EEGSmart的技術方案識別用戶的精神情緒并反饋到內容當中,實現內容與人的互動。從這個角度看,EEGSmart的腦電VR方案屬于一種輸入。和基于慣性傳感器的動作捕捉系統、光學動作捕捉系統捕捉動作數據并輸入內容相似,EEGSmart的腦電VR則是把用戶的精神情緒狀態數據映射到內容中。從某種程度上說,腦電VR比目前的VR設備多了一個信息維度。
對此,賀超舉了好幾個例子。比如在成人VR體驗中,“蒼井老師”可以根據用戶的精神情緒狀態作出相應的反應,具體細節自行腦補。比如在VR心理咨詢中,醫生可以根據病患的精神情緒反饋進行治療步驟。比如在密集恐懼癥的治療中,可以根據病人的情緒反饋來實施治療方案。
這些看起來讓人十分興奮。畢竟,多一個維度的信息輸入將會意味著更加逼真的VR世界。對于社交VR而言,能提取人們精神和情緒狀態的腦電VR就像時下的表情包。對于心理領域而言,腦電VR就是新的心理指標。對于直播來說,腦電VR就是新的彈幕……總之,作為精神和情緒的表達,作為多一緯度的數據輸入,腦電VR大有作為。
不過,腦電不適合作為VR的控制手段
除此之外,賀超還提到腦電VR可以作為VR游戲的控制手段。對于這一點,小編并不認同。和鍵盤鼠標不一樣,VR輸入設備強調沉浸感。雖然腦電作為輸入更自然更貼心,但以目前的水平把腦電作為VR控制手段是一個錯誤的思路。原因有兩個:第一,目前的水平,腦電控制是模糊的,而且是0和1的模式;第二,腦電發展十分緩慢。
目前的VR控制設備雖然沒有形成統一的標準,但輸入指令和控制之間的關系是對應的。比如在HTC Vive的追蹤系統Lighthouse中,你向左轉90度在VR世界中你也是向左轉90度,如果是100度VR世界也是相同。但利用腦電控制則達不到這種連續狀態,它只能實現0和1的模式:左轉或者右轉。
腦電控制所收集的數據是一個特征值(上圖的四種波段),并通過這個特征值來判斷用戶的大致狀態,比如精神緊張、疲憊等。但在現實生活中,人們的這些狀態是連續的,從十分緊張、緊張、不太緊張、不緊張的變化,而如果這些所有的精神狀態都對應著“yes or no”控制結果。這種控制將會為用戶帶來很多困惑,比如緊張狀態——開槍,疲倦狀態——不開槍的模式中,人們是可以同時存在兩種狀態。事實上,現在利用腦電控制一盞燈都是一件不容易的事情。因為你需要安靜的環境,需要集中注意力。
一種好的VR控制手段需要具備9點要素:空間沉浸感、穩定、精確、低延時、便利性、舒適性、直覺控制、低價、兼容普適性。
此外,相比于目前主流的VR控制技術,腦電的發展速度落后。在會后的采訪中,李光林告訴雷鋒網:
為什么說腦電研究了90年現在還沒有普及,就是因為腦電的難度太高了。腦電儲存的信息太多了,比如你旁邊有人說一句話,雖然你沒有注意,但大腦也會出現腦電。我們做腦電圖實驗,有時突然一聲巨響,整個都變了。
此外,在信息提取上也有難度。腦電信號在大腦皮層活躍,但我們是要隔著一層頭顱骨采集信息。這個骨頭的電阻是非常高的,傳出來的時候,已經把很多信息都屏蔽了。如果你把大腦打開,把電極放進去,提取的信息十分漂亮。但你要是隔著頭骨,這些信息就非常微弱了。
還有一點,不像心電那么規律,腦電的影響因素非常多,比如休息、情緒、環境等都會產生干擾。不過,腦電勝在蘊含大量信息,比如情感、運動、我與你之間的對話等等,這些都有待開發。
和很多人一樣,小編期待著腦電控制的未來,并希望在有生一日科學家真的能解讀腦電信號的含義,做到《三體》中所提及的利用腦電信號進行交流。不過這一天需要等待很長時間。由此,小編希望大家別把精力放在腦電作為消費級VR控制的點子上。不如想辦法更精確地提取情緒和精神狀態的信息,并融合到VR內容中。
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